Yayınlama: 16 Temmuz 2020
DRAW
Karakter kodlarıyla grafik ekranda çizim yapar.Kullanımı:
DRAW "çizimkodları"DRAW komutu çizim kodları:
Çizgi çizme kodları:
U : Yukarı (Up)
D : Aşağı (Down)
D : Aşağı (Down)
L : Sola (Left)
R : Sağa (Right)
E : Yukarı sağa çapraz
F : Aşağı sağa çapraz
H : Yukarı sola çapraz
G : Aşağı sola çapraz
Bu kodlar uygulandığında çizim konumu değişir. Örneğin U10 ile çizim
konumu çizgi çizerek 10 piksel yukarı gider.
Verilen komutlar son nokta konumunu esas alarak çizim yapar.
Daha önceden konum belirten ya da değiştiren bir kodlama yoksa konum ekranın
ortası alınır.
B : Çizgi çizmeden konum değiştirir(Blind). BL5 : Konum,
çizgi çizmeden 5 piksel sola.
N : Çizgi çizer ancak konum değişmez. NR15 : Sağa 15 piksel
çizgi ancak konum değişmez.
SCREEN 13
DRAW "c9 NG15 c10 NE15 c12 NH15 c14 NF15"
Mx,y : Konumu x,y koordinatına çizgi çizerek taşır.
(Move)
x değeri önünde + veya - sembolü olması durumunda
göreceli(relative) koordinat sistemi uygulanır.
+ veya - işareti olmaması durumunda mutlak koordinat sistemi(absolute,
fiziksel ekran koordinatları) kullanılır.
Örnek 2:
SCREEN 13 DRAW "c10 L60 c14 M+30,-30 c12 d60" DRAW "c13 bM0,0 f50 r50 M0,0"
Renk kodları:
C : Çizgi rengi belirler(Color). C14 : Sarı renk.
C10 D50 : Yeşil renkte aşağı 50 piksel çizgi
Pp,b : b rengi ile çizilmiş kapalı şekil içini p rengi ile boyar(doldurur)(Paint). Şekil kapalı değilse boyama taşar. Boyama yapmadan önce konum kapalı şekil içinde olmalıdır.
Örnek 3:
SCREEN 13 DRAW "c12 r100 h50 g50" DRAW "bM+30,-10 p14,12"
Ölçek ve döndürme kodları:
Sn : Konum değişim ölçeği(Scale). Varsayılan değeri 4'dür. 4'den
küçük sayılar orantılı olarak değişimi azaltır, 4'den büyük sayılar orantılı
olarak arttırır.
Örneğin;
S2 : Konum değişimi oranı varsayılanın yarısı kadar olur.
S8 : Varsayılanın 2 katı olur.
S2 : Konum değişimi oranı varsayılanın yarısı kadar olur.
S8 : Varsayılanın 2 katı olur.
n için 1 - 255 arası bir değer verilebilir.
An : (n * 90º) döndürme açısı(Angle).
n için 0, 1, 2 veya 3 değerleri verilebilir. Çizim verilen açı kadar döndürülerek çizilir.
0 = 0º
1 = 90º
2 = 180º
3 = 270º
n için 0, 1, 2 veya 3 değerleri verilebilir. Çizim verilen açı kadar döndürülerek çizilir.
0 = 0º
1 = 90º
2 = 180º
3 = 270º
Örnek 4:
SCREEN 13 DRAW "s5" FOR n = 0 TO 3 DRAW "A" + STR$(n) DRAW "C" + STR$(n + 10) DRAW "F60 L120 E60" SLEEP NEXT
TAn : Döndürme açısı. n için -360 ile 360 arası döndürme açısı
değeri verilebilir. Çizim verilen açı kadar döndürülerek çizilir. Negatif
sayılar ters yönde döndürmek içindir.
TA60 R100 : Sağ yönde 60º açıyla 100 piksel çizgi.
TA60 R100 : Sağ yönde 60º açıyla 100 piksel çizgi.
Örnek 5:
SCREEN 12 DRAW "c13" FOR n = 0 TO 360 STEP 60 DRAW "TA" + STR$(n) DRAW "R100 U100 L100 D100" NEXT
Örnek 6:
SCREEN 12 DRAW "c11" FOR D = 0 TO 360 STEP 3 DRAW "TA=" + VARPTR$(D) + "NU220" NEXT
X + VARPTR$(değişkenadı) : Çizim kodları bir değişkene atanıp bu
değişken DRAW komutu içinde kullanılabilir. Özellikle tekrar eden çizim
kodlarını tekrar yazmak yerine bu şekilde çağırmak kodlamayı kolaylaştırır.
Örnek 7:
DEFINT A-Z SCREEN 12 dd$ = "bU4 L4 D8 R8 U8 L4 bD4" DRAW "c13" 'renk 13 FOR s = 3 TO 255 STEP 3 a = a + 4 IF a >= 360 THEN a = 1 DRAW "TA=" + VARPTR$(a) + "s" + STR$(s) + "X" + VARPTR$(dd$) NEXT
Önceki Bölüm: 16: Grafik işlemleri-4 | Sonraki bölüm: 18: Grafik işlemleri-6 |
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder